Kaiyun中国:《失落星船:马拉松》前瞻测评:搜打撤玩法的红海靠美术破局?
Bungie推出全新IP《马拉松》,以94年经典IP为基础,重塑为一款PVKaiyun官方中国PVE团队提取射击游戏。
2.《马拉松》的美术风格独特,采用大量平直线条、尖锐棱角和荧光绿色板,构成一套先锋主义的艺术表达。
3.游开云网站戏采用英雄射击游戏框架,计划推出六个独特的跑者职业,但在封闭Alpha测试中仅开放四个。
4.除此之外,《马拉松》的局外成长丰富,通过稀有极高的黄金植入体和武器升级,将资源转换成单个赛季周期内的武器和人物性能优化。
5.然而,《马拉松》在艺术视觉落地、峰值玩家减少和刺激度等方面存在不足,需要在未来版本中进行改进。
Bungie,这个名字恐怕在整个FPS的发展历程上都能称得上举足轻重的地位,其代表作《光环》和《命运》系列早已成为整个品类的丰碑 。如今,这家传奇工作室带着其94年开山立业的经典 IP《马拉松》的全新演绎重回玩家视野。这款游戏并非对原作的复刻,而是在承袭其世界观和剧情基调的同时,大胆地将其完全重塑为一款PVPVE团队提取射击(即俗称的搜打撤)FPS 游戏 。
在相当短暂的Closed Alpha体验后,我对这个游戏的情感和看法,却愈发矛盾和复杂。Bungie复活了一个来自94年的IP,并赋予了它一套富有视觉张力和视觉吸引力的一套强有力的艺术表达,却又搭配着含混不清,优柔寡断,不够独特的对自身游戏身份定位的宣言。
多人射击游戏是一个绝对赢家通吃的领域,如果你不能靠思变的改革,来掠夺同类作品的玩家群,那么在搜打撤这个赛道上,这种保守本身就是慢性自杀。所以你会发现今年涌现的诸多搜打撤玩法游戏都在相当程度上尝试塑造不同的体验,譬如元祖塔可夫的硬核拟真体验,三角洲的跨赛季不删档和技能系统等。
而Bungie对于这个考题的答案,其最显眼最的第一张手牌,居然是其本身的强美术风格驱动的先锋主义的艺术表达,这当然是一个可以引入新玩家的核心卖点,但是它足够引入新“买开云网站家”吗?另一个方面是,游戏的长期流程体验中,是否会有决定性的玩法差异?它如何保证玩家的粘性和忠诚度?Alpha test的有限体验时间不足以让我下一个定论,但我所体验到的,以及社区讨论的结果,或许可以披露一些端倪。
艺术表达与音画效果游戏的美术一直是Bungie过往成功作品的制胜之道,马拉松的在美术上的表现无疑可以用惊艳形容;游戏采用了大量平直线条,尖锐棱角,和以荧光绿为代表的色板组合,共同构造了一套自洽的,有系统连贯性的,同时先锋感极强的视觉基础。我们曾见过太多的现代写实和近未来风格的赛博朋克,但这是Bungie创意团队对未来主义在800多年后的可能性变体进行的创意阐述,而其内部团队将这种大胆跳脱的视觉风格称为“Graphic Rralism”,或可翻译为平面现实主义,令人印象深刻。
考虑到这套视觉风格对游戏独特性的树立,也因为我的个人专业在本领域,容我在这个视觉方面再多嘴两句。Marathon用以创造这套未来感艺术表达的根基在于,将被简化的“高视觉重量元素”结合在具有现实保真度的环境中,让这些简化的,有限多边形数的简单几何体,可以籍由其少量的真实性细节看起来像是真实的和物理合规的,同时又因为我们日常生活中并无这样的太干净的“过简化”或“异常比例”物,而产生陌生化的超现实感视觉体验。
在这个基础上,Marathon的艺术团队通过非典型的酸性设计的标志性配色以及一种“规范化”的故障艺术变体(最常表现为游戏中的方形点阵),还有全息投影,接口等赛博特征化的视觉点缀,令这套视觉在直觉性上和科技感产生了强关联。创造这套风格化的视觉表现和概念艺术表达的团队无疑有着天才般的创新能力,但是可惜的是,这套艺术资产没能在执行阶段也保持同样的完美。
我无法在美术这个方面给出单纯的正面评价,原因正在于游戏采用的,细节有限的非高模+风格化渲染的美术表达。这会让大块使用高饱高明度色块的这套先锋和未来主义风格的设计,在保真度有限的场景中反而像是不合时宜的廉价卡通风格。在观看预告CG和游戏UI呈现出的利落效果后,我本满怀期待,但是进入游戏局内流程后,我所见的最终的卡通化的美术呈现几乎浪费了游戏一半的概念艺术阶段创造的先锋主义基调。我是一个因Albetro Mielgo操刀的Mararhon华丽的剧情揭示预告片而入坑的玩家,看到这套原本极具冲击力的视觉,仅仅因为渲染的风格化,模型的精度,以及环境的保真度而失去其核心魅力,实在无法不感到遗憾。
剧情和世界观至于游戏的故事——无论搜打撤玩家有多少人在乎,优秀的叙事和引人入胜的世界观建构都是Bungie一贯的优势项目,以及将马拉松区别于其他搜打撤游戏的核心特征之一;虽然目前,Alpha测试版由于不受NDA的限制,本版游戏披露的剧情内容很少,仍在迷雾之中,但还是值得讲讲。(以下故事包含个人猜测以及社群的分析结果,可能并不准确)
故事沿用了94年马拉松三部曲的世界观框架,但目前未见涉及任何前代游戏的人物。本作故事同步发生于三部曲之后,2794年,马拉松UESC号在天仓五IV建立的马拉松殖民地被外星种族摧毁,而其发送的警告在90余年后回到了地球,并引发各公司和组织争夺该星球的的资源和秘密。Sakaguchi Genetics 公司创造了被称为Runner的仿生人外壳,允许人类以数字意识探索天仓五IV,而玩家操控的疾行者Runner正是从2893年这个节点开始进入该行星,进行探索和遗物回收的,这也是当前版本游戏的主轴,至于更多的灭绝之谜,阵营关系等剧情,则需要更深度的细节捕捉以及正式上线后的公开内容来进行进一步的探索了。
Marathon的原作本就颇具文学性和剧情深度,相信Bungie不会放弃这个优势,目前的访谈来看,其或采用某种玩家驱动叙事的方式。作为一个不会深耕单人体验的搜打撤游戏,本作的故事不会通过传统的线性任务链展开,而是更多地依赖于玩家在每次“奔跑”中的经历、收集到的物品描述、发现的环境细节等碎片化叙事手段来构建。每一局游戏都可能揭示世界的一小部分秘密,而赛季的更迭或是类堡垒之夜那样的游戏内Campaign事件(如果Bungie确实打算加入这类事件的线的成功运营经历将可以提供指导)会推动整个宏观故事线的发展。这种设计理念与《命运》系列的lore收集和社区解谜有相似之处,但在搜打撤的玩法框架下,可能更具即时性和不可预测性。
搜打撤飞轮和战斗体验回到核心的搜打撤体验,我很喜欢“搜打撤”这个称呼,它直观地列出了维持extraction shooter玩法成立和令人沉迷的自驱动飞轮:“搜”通过基础的探索驱动,在早期提供短期成长感和整个游戏经济产出的基础,“打”提供搜阶段获取的强度感的兑现,并提供更大获取感的机会和肾上腺素飙升的“赢家通吃”版接战,“撤”是通过判断力和执行力兑现此前的收集和战斗流程,打通局内局外,将短期的强度成长变为长期的资源储备和局外强化,回收局内的产出并激励玩家继续回到搜打的阶段继续产出。不得不说,创造这套自驱动机制的《塔科夫》的开发者简直天才,而本作聪明地没有针对这套底层机制进行颠覆性的创新,而是在每个环节加入了一些Bungie风格的设计和调整,以控制整个系统的连贯驱动力,并吸引玩家持续游玩。
首先是最核心的战斗部分,游戏使用了带有技能系统的英雄射击游戏框架,游戏计划推出六个独特的跑者职业,但在封闭 Alpha 测试中只开放了四个:虚空(Void)、故障(Glitch)、路标(Locus)和黑鸟(Blackbird),均拥有独特的技能和属性, 这种英雄射击+搜打撤的玩法融合可能会吸引更广泛的玩家群体,简化游戏的战术性并且增强对战系统的可构筑性,不可预测性以及更大的个人发挥空间。尤其是游戏选用了长TTK+强护盾的模式,这进一步减小了游戏战术布置的重要性,给了头部玩家更多“移大山”的个人Show的空间。
如果要用《塔可夫》和《三角洲》作为搜打撤游戏拟真度和硬核度的量尺,本作毫无疑问在这个量尺上远更偏向《三角洲》那段,甚至因其丰富的人物机动性能以及技能+大招的强度补充,本作有望成为搜打撤品类“易上手”这一特质新的代表作品。搜打撤一直以来都因其玩法开辟者《塔可夫》的底色,而带有有限性能,硬核拟真,战术策略重于接战表现等 固有特质。而本次《Marathon》的入局通过一个远未来的世界观洗脱了这层桎梏,让游戏的整体体验更像Apex一类的英雄射击,并将Bungie历来拿手的顶级射击体验作为最核心的一块基石融合其中,通过奔跑和技能共用的“热量”机制让玩家自行限制探索的进度,增加遇敌时战局平衡上的不确定性。
与此同时,为了解决市面上搜打撤游戏中,不少玩家避免接战以规避风险的局面,除了通过前述的长TTK设计以及宽容的拉人和复活机制来避免“不敢对战”的问题,游戏还将寻找敌人这件事变得比同类游戏更简单,几乎每种武器都可以配备带追踪效果的弹药,狙击枪开镜可以高亮敌人位置并保持数秒,各种枪械的目镜都有明显的反光,更不必提人均身上高饱和色块的情况下静态索敌会容易多少。除此之外,本作的PVPVE标签可不是随便标的,和AI对战导致的减员情况时有发生,更增加了突发战局的非平衡性和可利用的环境。总之,无论这套系统还需要多少打磨,这都决定了《马拉松》不会是另一款只有“搜”和“撤”却没架可打的仓鼠囤积癖游戏。个人在Alpha阶段的体验的顶点,就是快要关服的时候,所有人都带上了之前几天积攒的最好的装备疯狂追求战斗,可以预见这样的狂欢或许也会在未来长线运营阶段的每个赛季末涌现。
游戏共有五种局内loot:武器、装备、消耗品、材料和交易品,前三者无需解释,是局间通用的战斗力资源。材料在局外用于向不同阵营缴纳,以提高阵营等级,换取更多的可交易项目和全局加成。马拉松有着丰富的局外成长,Alpha测试或许因为周期原因下调了成长需求,故不能作为肝度参考。
重点说说本作带来的最为promising,也可能最接近“搜打撤玩法破局解决之道”的正确答案的创新设计,那就是来自武器perks和词条系统对每个赛季后期终局玩法的改革。在本作中,你的目标不再是每局带回来更多的钱,来堆积一个这辈子都不会转换成局内装备的现金金山了,《马拉松》给了一个新的终局玩法解决方案,那就是通过稀有极高的黄金植入体和武器升级,将你全部的资源转换成在单个赛季周期内探索不到尽头的武器和人物性能优化。这个模式的优势是你可以在局内搭建验证框架,体验到你辛苦收集的黄金模块对性能的迁越级别的提升,这就让传统搜打撤游戏现金溢出后“不需要搜,不值得打,到点就撤”的头部玩家种草期问题得到解决了。
门槛化、竞技化和上手成本一直是长线运营游戏的大敌。除了前面提到的《马拉松》为了低上手门槛做出的种种战局内的设计努力,类塔科夫玩法游戏对此有一个通用的应对之道,就是赛季制的清档。因为这是一个局内局外互通的玩法,即使进行ELO匹配也会存在不断加剧的玩家间的马太效应,清档正是一个合适的吸新契机,相应的,为了降低玩家赛季积累的结果被血洗带来的心理落差,新内容的准备也是必要的,Marathon开发至今,Closed Alpha中披露的游戏内容依旧有限,不知道Bungie习惯年更的模式是否能支持更频繁的FPS赛季玩法需要的内容更新。
Alpha测试版本的游戏展现了足够多的潜力,尤其是其概念视觉的独树一帜,以及上手简单且人物性能优异的玩法,这让我相信其付费门槛导致的拉新难度是可以被一定程度上克服的;但是仅就这次的测试,游戏已经暴露出了艺术视觉落地,峰值玩家减少(对,仅就测试这几天),刺激度不足等诸多问题,发布已近,希望届时能看到一个比本次封测状态更好的游戏。正如开头所说的,多人FPS是个马太效应严重的赢家
另一方面,完整的《马拉松》能否将其独特的艺术理念更好地展现,能否在上手难易度和玩家留存之间取得平衡,能否以足够的内容更新以维持玩家的长期热情,都是决定其会是下一个Helldivers 2还是Concord。Bungie的这场新“马拉松”是一次以过往荣光为赌注的对未来的大胆赌局,作为一个非核心FPS玩家,我真的希望Bungie的独特游戏哲学和设计美学可以给这个池子带来更多的思变,进化和革命,但是在此Kaiyun官方中国之前,至少我希望《失落星船:马拉松》可以以一个良好的状态运营,归根结底,服务型游戏GaaS的操持和运营本就是一场马拉松。
· 极其先锋主义和有吸引力的美术风格,如果局内渲染卡通感不那么重将是绝杀。
·只此一家的深度武器配件和词条构筑体验,黄金组件足以重构枪械玩法,拥有足以承担终局玩法的潜力。
·无保险箱设计让倾注心力构筑的高价值武器可能反而不能被应用于战局,和内核相悖
·有限的仓库配合材料需要攒满才能贡献给派系的设计,以及高级材料早期只会占地方的情况,让库存管理体验非常痛苦